1 Uvod

Bridz je jednou z nejpopularnejsich her na svete, ktera ma oproti jinym karetnim hram tu vyhodu, ze existuje jeji soutezni forma. Lze totiz usporadat turnaj a sestavit poradi bez ohledu na to, jak dobre chodily v prubehu turnaje jednotlivym zucastnenym karty, ale podle kvality predvedene hry. Jak to funguje, to rozeberu dale v teto kapitole.

Dalsim specifikem bridze je, ze se jedna o hru tymovou. Ke stolu proti sobe usedaji stale dvojice, ktere pri delsim spolecnem hrani mohou mit domluvene zpusoby komunikace. Bridz je hodne o lidech, o porozumeni partnerovi a cteni komunikace mezi souperi. To dela bridz krasnym a zaroven obtiznym.

Kdyz je to tak uzasna hra, nabizi se otazka, proc to v nasi zemi skoro nikdo nehraje. Kdyz se nekdo rozhodne hrat bridz, tak musi prekonat uvodni odpor, ktery hra klade. Drive, nez zacatecnika zacne bridz skutecne bavit, musi proniknout do principu hry a zejmena do principu partnerske komunikace. To chvili trva a je potreba sehrat vetsi mnozstvi rozdani, ktera ho bavit nebudou a u kterych nebude vedet, co se u stolu deje. To spoustu lidi odradi. V tomhle smeru bridz v konkurenci vyrazne jednodussiho mariase neobstava.

Pokud ale vydrzite, muzete proniknout do uzasneho sveta hry, ktere kdyz propadnete, tak se k ni vzdy budete vracet.


1.1 Zakladni udaje

Bridz hraji 4 hraci, vzdy dva a dva spolu. Spoluhraci sedi u stolu naproti sobe. Pro odkazovani se na kazdeho hrace v textu byva zvykem oznacit hrace svetovymi stranami. Pouzivani ceskych zkratek svetovych stran je velice vzacne, a proto se i my pridrzime anglickych , t.j. N,E,S a W. Z toho je videt, ze partnerem severu je jih a partnerem vychodu je zapad. Protoze je to takhle pevne dano, pouziva se casto pojmenovani pro souperici dvojice linka sever-jih a linka vychod-zapad. Samozrejme se jedna pouze o symboliku, a proto rozhodne neni nutne orientovat stoly ve smeru svetovych stran.

Hraje se s polovinou zolikovych karet, a to bez zoliku. Rika se, ze spravny bridzista potom, co koupi karty, ihned vyhodi zoliky... Karty se na zacatku partie rozdaji po jedne mezi hrace. Rozdaji se vsechny karty, zadna nezbyde. Takze pocitejte se mnou: Ve hre je 52 karet. Kazdy hrac dostane 13 karet. Jsou ctyri barvy. Kazda barva ma opet 13 karet. Nejvyssi kartou je eso, pak nasleduje kral, dama kluk desitka a tak dale az po dvojku.

Z dnes uz spise historickych duvodu bylo zavedeno jednotne nazvoslovi pro barvy. Toto nazvoslovi se ale i dnes velmi uzkostlive dodrzuje, takze Vam vrele doporucuji si ho osvojit. Nazvy barev byly definovany nasledovne:

Co je ale naprosto nezbytne a bez ceho se zadny bridzista neobejde je zapamatovat si poradi barev. Barvy maji prirazeno poradi od nejnizsich k nejvyssim. Nejnizsi barvou jsou trefy(), nasleduji kara(). Trefum a karum se rika levne barvy. Potom jsou srdce() a nejdrazsi barvou jsou piky(). Ano, mariasnici, piky jsou vic nez srdce. Pikam a srdcim se rika drahe barvy.

Dalsim dulezitym pojmem v bridzove terminologii je zdvih. K tomu je potreba si predstavit, jak pri bridzove partii probiha hrani karet. Jeste nebyla hrana zadna karta. Ten, kdo ma hrat prvni kartu, polozi na stul (vynese) kartu podle sveho uvazeni. Dalsi hraci po nem jsou povinni pridat kartu stejne barvy, jako byla prvni karta. Nemaji-li takovou, mohou pridat libovolnou jinou. Ted jsme v situaci, kdy kazdy hrac polozil na stul jednu kartu. Temto ctyrem kartam se rika zdvih. Nejdulezitejsi vlastnosti zdvihu je, ze ho nekdo ziska. Zdvih bere nejvyssi karta v barve vynosu. Muze se stat, ze nektera z barev je urcena jako trumfova. Jak k tomu dojde, to se dozvime pozdeji. V pripade, ze nektery hrac nemel barvu vynosu a do zdvihu pridal trumf, potom zdvih bere on. V pripade, ze takovych hracu bylo vice, zdvih bere nejvyssi trumf. Do dalsiho zdvihu potom vynasi ten, kdo sebral predchozi zdvih.

Urcite kazdeho napadne, ze cilem partie je brat zdvihy. Probiha to ale jeste o trochu sloziteji. Bridzova partie ma dve casti. V prvni, ktere se rika licitace nebo drazba, slibuji hraci, kolik zdvihu se jejich dvojici podari sebrat. Snazi se vlastne odhadnout, kolik jsou schopni se svymi kartami uhrat. Kdo nabidne nejvice, ziska pravo pokusit se dany pocet zdvihu sebrat. Teto nejvyssi nabidce se rika zavazek. V druhe casti partie, ktere se rika sehravka, probiha vlastni hrani karet. Pro splneni zavazku staci, aby dana dvojice vzala alespon takovy pocet zdvihu, ktery slibila. Souperi se pochopitelne snazi tomu zabranit. V dalsim si rozebereme jednotlive casti hry.

1.2 Licitace

Licitace je proces, pri kterem hraci slibuji, kolik zdvihu jejich dvojice sebere. Nabizeni probiha pomoci tzv. licitacnich hlasek. Nelze nabidnout jinym zpusobem, nez pouzitim prislusne licitacni hlasky. Navic je urcena minimalni nabidka. Neni mozne nabidnout mene nez sebrani 7 zdvihu, t.j. alespon o jeden vic nez souper.

Kazda licitacni hlaska, ktera predstavuje nabidku, se sklada z cisla a jmena barvy. Cislo vyjadruje pocet slibovanych zdvihu. Pocet je ale normalizovan, takze pro minimalni nabidku, t.j. 7 zdvihu, se uziva cislo 1. Zjednodusene, cislo v licitacni hlasce predstavuje pocet zdvihu plus 6. Barva predstavuje navrzenou barvu trumfu. Takze napriklad hlaska 3 piky je zkracenim vety: "Navrhuji, ze ja a muj partner sebereme 9 zdvihu, kdyz trumfy budou piky." Neni nutne volit trumfy, muze se hrat i bez trumfu. Treba hlaska 2 bez trumfu slibuje vzit 8 zdvihu, pricemz zadna barva nebudou trumfy.

Kazdy hrac ovsem nema tak dobre karty, aby mohl nabizet, a proto je mozne vzdat se pro danou chvili prava nabizet. Pouziva se hlaska "pas". Dalsi moznosti je, ze souper podle vaseho nazoru slibil jiz prilis mnoho a neni schopen dany pocet zdvihu vzit. Potom je mozne na tom vydelat tim, ze se zdvojnasobi pokuty za pripadne nesplneni zavazku, ale i body dosazene souperem v pripade, ze zavazek splni. Pro tohle je vyhrazena hlaska "kontra" a predstavuje neco, co mariasnici znaji pod pojmem flek. Souper se k tomu muze ovsem take vyjadrit a v pripade, ze je presvedcen, ze dany pocet zdvihu vezme, znovu zdvojnasobit sazby hlaskou "rekontra". Dale uz neni mozne sazby zdvojnasobovat. T.j. ne jako v mariasi, kde se da flekovat az do nebes.
Hlasky pas, kontra a rekontra nemeni vysi zavazku ani barvu trumfu. Nejedna se tedy o nabidky, predstavuji spise vyjadreni ostatnich k dane nabidce.

Licitovat zacina hrac, ktery rozdaval. Dale se pokracuje po smeru hodinovych rucicek (pokracuje hrac po jeho levici). Kazda nasledujici nabidka musi byt vyssi nez nabidka predchozi, t.j. musi slibovat vice zdvihu nebo stejne zdvihu ve vyssi barve. Beztrumfy se chovaji jako nejvyssi barva, protoze uhrat dany pocet zdvihu bez trumfu je vzdy obtiznejsi. Kazda dalsi nabidka rusi vsechny nabidky predchozi. Je mozne pasovat, tim prejde rada na dalsiho hrace. Ale v pripade, ze nektery hrac ucini nabidku, jeste se ke slovu dostanete. Ke kazde nabidce maji vsichni hraci pravo se vyjadrit. Licitace konci, kdyz po nektere nabidce reknou vsichni ostatni pas. Nejsmutnejsi je situace, kdy vsichni ctyri hraci reknou na zacatku pas, to potom ani nenasleduje sehravka, karty se slozi a hraje se dalsi partie. Tri pasy jeste neni ukoncena licitace - vsichni musi dostat slovo. Kontra i rekontra se v tuto chvili chovaji jako nabidky, protoze meni sazby. Dal plati urcita omezeni, ktera jsou vesmes zrejma:
Kontrovat je mozne jen souperuv zavazek.
Rekontra je mozne drazit jen kdyz souper dal na vasi nabidku kontra.
Neni mozne dvakrat kontrovat ten samy zavazek.
Kontra je mozno drazit nejdrive potom, co byla ucinena nejaka nabidka. Drazba pas - pas - kontra nema smysl.
Kdyz dostanete kontra, je mozne pasovat, rekontrovat nebo ucinit jinou, vyssi nabidku. Ta zrusi nabidku predchozi, vcetne kontra. V pripade, ze chce souper znovu zdvojnasobit sazby, musi opet drazit kontra. Vyjadruje se totiz k jine nabidce. Reknete si proc drazit jeste vys, kdyz prisel flek uz na min zdvihu. Odpoved je jasna - muzete vybrat jine trumfy, ktere jsou vyhodnejsi.

Jeste nez prejdeme k popisu sehravky dodam, ze hlasky na nizkem stupni se pouzivaji pro predavani informaci mezi partnery. Tyto hlasky jsou v puvodnim smyslu nepouzitelne, protoze v pripade, ze jedna linka muze vzit 8 zdvihu rekneme v karech, tak druha linka bude moci vzit 8 zdvihu treba v pikach a bude 2 piky ochotne licitovat. Proto drazit 1 pik s cilem uhrat 7 zdvihu v pikach je nesmysl, radsi se s partnerem dohodnu, ze kdyz zadrazim 1 pik, tak budu mit urcite karty. Podrobneji o tom ale pozdeji.

1.3 Sehravka

Potom co po nejake nabidce nasleduji tri pasy (s vyjimkou 4 pasu na zacatku, viz vyse), nasleduje sehravka. Zname vysi zavazku a barvu trumfu. Beztrumfy budeme bez ujmy na obecnosti povazovat taky za jednu z barev. Hrac sehravajici linky, ktery poprve v licitaci nabidl barvu trumfu, se stava hlavnim hracem. Jeho partner se stava tichym hracem a soupere nazyvame obranci. Pravo prvniho vynosu ma vzdy obrance po levici hlavniho hrace. Po prvnim vynosu polozi tichy hrac (ktery je nyni na rade) karty na stul a dale se partie neucastni. O tom, jaka karta bude hrana z jeho listu, rozhoduje hlavni hrac.

Hlavni hrac se zamysli, naplanuje, jakym zpusobem se pokusi sebrat urceny zpusob zdvihu a potom prida do prvniho zdvihu. Pak se podle vyse uvedenych pravidel pokracuje az do odehrani vsech 13 zdvihu. Behem sehravky spolu obranci komunikuji, ale pouze pomoci poradi pridavani malych karet do zdvihu, ktere bere souper nebo partner. Zadne jine naznaky pochopitelne nejsou dovoleny.

1.4 Pocitani vysledku

Pocitani vysledku neni prilis dulezite, protoze casto jsou k dispozici tabulky, kde jsou vsechny mozne vysledky uvedeny. Kapitola ale muze ctenari slouzit jako odpoved na otazku, proc drazit zavazky na vyssim stupni. Jak se to tedy pocita:
Pri splneni zavazku tvori konecne skore zaklad a premie. Nejprve definujme vysi zavazku. To je pocet slibenych zdvihu bez sesti, jinymi slovy to cislo, ktere bylo soucasti posledni licitacni hlasky. Jeste hraje roli to, jsme-li v prvni nebo ve druhe hre. To je dalsi z historickych pojmu. Drive to vyplyvalo z vysledku predchozich rozdani, dnes je to urceno obvykle na zacatku partie. Nad timhle pojmem skutecne neni nutne hloubat. Berte to jako fakt. Zaklad se pocita nasledovne:

Premie pripocitame nasledovne: Z toho je videt hned nekolik zajimavych veci. Napriklad urcime-li za trumfy piky a sebereme-li 10 zdvihu, tak zasadne neni jedno, zda jsme licitovali 2 nebo 4 piky. V prvnim pripade cini skore 170, ve druhem 420 nebo 620 podle stavu her. Jedna se tedy o znacnou ztratu. Drazeni premiovych zavazku je jednim z hlavnich ukolu licitace. Nejnizsi premiovy zavazek v beztrumfech je zrejme 3NT, v drahych (srdcich nebo pikach) jsou to 4 resp. 4. V levnych barvach je to 5 resp. 5. V dane barve nema smysl drazit vyse do chvile, nez mame zajem o vydrazeni slemu (maleho ci velkeho). Nyni se podivejme, jak budeme trestani v pripade nesplneni zavazku. Misto nesplnit zavazek se casto rika spadnout a rozdilove zdvihy se nazyvaji pady. Pokud nesplnime zavazek, body prirozene ziskavaji souperi. Na tomto miste bych rad upozornil na dalsi celkem bezny herni postup. Jsou partie, kdy souperi maji jasnou prevahu a je jiste, ze ziskaji body, nejspise za nejaky premiovy zavazek, nejcasteji 4 v drahe. Ukazme si to na priklade. Rekneme, ze jsme v prvni hre, zatimco souperi jsou ve druhe, maji trumfovou prevahu srdcovou, drzi vertsinu vysokych karet a vydrazili 4 srdce. My ale mame trumfovou prevahu pikovou. Jsme tedy schopni drazit 4 piky. Jelikoz vetsinu vysokych karet maji souperi, 4 piky pravdepodobne nesplnime. Dostaneme dokonce nejspis kontra. Podivejme se tedy, kolik bodu se da souperi takhle ukrast. Za splneni 4 srdci by ziskali 620 bodu. Pokud ale spadneme ze 4 piku kontra jednou, ziskaji pouze 100 bodu. I dva pady za 300 nebo tri pady za 500 jsou jeste stale ziskem pro nas - bude to stat mene. Neni vzdy mozne ziskat body, ale casto je cilem minimalizovat zisky soupere.

1.5 Hodnoceni turnaju

Principy hodnoceni turnaju jsou veci, kterou uvadim spise pro zajimavost a ktera je pro zacatecnika nepodstatna. Proto preskoceni teto podkapitoly vubec nicemu neuskodi.

Rozlisujeme dva typy hodnoceni - topove a rozdilove. Oba jsou ale zalozeny na stejnem principu, a to na sehrani stejnych rozdani na vice stolech. Diky tomu se soutezni forme bridze rika v anglictine casto "duplicate bridge". Jak se to provadi v praxi? Uplne na zacatku turnaje prvni dvojice, ktera ma sehrat dane rozdani, vezme balicek karet a rozda. Probehne licitace. Pri sehravce se hrana karta pouze ukaze a po otoceni zdvihu si ji hrac ponecha na stole pred sebou licem dolu. Po odehrani vsech karet tak ma kazdy hrac zase ty karty, ktere dostal na zacatku partie. Ty po zapsani vysledku da do krabice. Kazda krabice ma ctyri prihradky oznacene svetovymi stranami, oznaceni hrace, ktery rozdaval (a tedy zacne licitovat) a oznaceni stavu her. Kazde rozdani ma sve cislo, ktere na krabici prirozene take nechybi. Krabice se potom prenese na jiny stul, kde bude sehrana jinymi hraci. Vysledky dosazene se stejnymi kartami se potom porovnaji.

Topove hodnoceni je hodnocenim turnaje dvojic. Cilem je, aby kazde rozdani sehral maximalni pocet hracu, v idealnim pripade vsichni. Po skonceni turnaje se vezme zapisovy listek daneho rozdani a zacnou se rozdelovat body, tentokrate turnajove. Nejdrive se zapis hodnoti z pohledu jedne linky, rekneme NS. Vysledky se seradi podle jejich priznivosti a za nejlepsi vysledek se priradi maximalni skore, tzv. top. Ten je urcen jako 2x(pocet_stolu - 1). Druhy nejlepsi vysledek ziska o 2 body mene atd. az k nule. Stejnym vysledkum se priradi prumer bodu prirazenych nejlepsimu a nejhorsimu mistu v danem poradi, ktere prislusi temto vysledkum.
...
tohle dodelam pozdeji
...

2 Sehravka beztrumfovych zavazku

V bridzovych ucebnicich je tradici, ze se zacina zavazky bez trumfu, protoze pochopeni jejich sehravky je pry snazsi. Nevim, co je na tom pravdy, ale tehle tradice se pridrzim.

2.1 Nez zacnete hrat

Licitace skoncila a Vy jste se stal(a) hlavnim hracem beztrumfoveho zavazku. Prisel zahajovaci vynos a partner(ka) vylozil(a) karty na stul. Jeste nepridavejte ke zdvihu, ted je cas se zamyslet a sehravku radne naplanovat.

Prvnim krokem je spocitat zdvihy, ktere je mozne vzit nejvyssimi kartami. Treba mate-li eso a krale v karech, ale dama Vam chybi, potom si muzete zapocitat dva zdvihy v karech. Je pocet vysokych zdvihu roven nebo vyssi nez pocet zdvihu, ktery jste slibili? Potom na nic necekejte a zdvihy seberte. Zavazek bude splnen.

To, ze je mozne sebrat urceny pocet zdvihu vysokymi kartami, se ale prilis casto nestava. Obvykle je potreba trochu zabojovat a chybejici zdvihy nekde ziskat. V nasledujicim nabidnu nekolik technik, jak toho dosahnout.

O to same se ale snazi souperi a nasim cilem bude jim v tom nepomahat, ba naopak se pokusit ziskat potrebne zdvihy ke splneni drive nezli oni seberou dostatek zdvihu k porazeni zavazku. Proto je potreba mit na pameti nasledujici:

2.2 Vyrazeni vysokych karet soupere

Predstavme si nasledujici rozdani. Znaceni x znamena nejaka mala karta.

Stul: AKx  Axx  KQJ10  xxx
-
Vy: Qx  Kxx  xxxx  Axxx

Sehravate 3 bez trumfu a souperi vynesli malou srdci. Je cas udelat si plan sehravky. Secteme vysoke zdvihy. V pikach jsou k dispozici 3. Kazdy jiste nahledne, ze kdyby na stole nebyla mala pika, meli bychom jenom 2 pikove. V srdcich jsou k dispozici 2 zdvihy a v trefech 1. Celkem tedy 6. Na prvni pohled je videt, ze karova barva bude zdrojem dalsich zdvihu. Ale na to, abychom je mohli odehrat, musi souperi nejdrive vzit eso. Tim ale ztratime moznost vynaset. Muze nas souper ohrozit? Jsme schopni vzit zdvih v jakekoli barve, kterou souper vynese, takze je to bez nebezpeci. Jeden karovy tedy pro ne, zbytek je nas. Tim jsme ziskali 3 zdvihy navic. Celkem tedy 9 a to byl nas cil. Plan mame, vzhuru do provedeni!

Je jedno, co dame ze stolu, tak treba malou. Souper prijde s necim jako dama. Tu mu sebereme kralem a hned hrajeme karo. Kdyz si souper eso nevezme, hrajeme znova a pak jeste jednou. Pokud si souper eso trikrat nevzal, odehrajeme zbytek zdvihu - potrebovali jsme jen 3 zdvihy v karech. Pokud si eso vezme, sebereme mu cokoli vynese a odehrajeme zbytek zdvihu.

2.3 Vypracovani dlouhe barvy

Dalsi z moznosti je, ze zdvihy vezmou i male karty v nejake dlouhe barve, protoze souperi uz tu barvu mit nebudou. To, ze ji mit nebudou, ale musi zabezpecit hlavni hrac. Tentokrat nebudeme tedy vyrazet jen nejvyssi karty, ale vsechny karty v te barve. Podivejme se na dalsi priklad. Zavazek je 3NT

Stul: AKx  xx  AKQxx  xxx
-
Vy: xxx  Axx  xxx  Axxx

Souperi vynesli krale srdcoveho. Spocteme vysoke zdvihy. V pikach mame dva, v srdcich jeden, v karech 3 a v trefech jeden. To je celkem 7. Hledejme tedy zdroj pro dalsi dva zdvihy. Budou to nejspis kara. Mame jich na lince osm, to znamena, ze souperi maji 5 karovych karet. My muzeme vzit tri vysoke karove zdvihy. Takze pokud jeden ze souperu ma tri kara a druhy dve, muzeme je zahranim postupne esa, krale a damy karove zbavit vsech kar a udelat zdvihy i na mala kara na stole.

2.4 Holdup play - udrzet si soupere od tela

Holdup play sice neni technikou, jak ziskat chybejici zdvih, ale ma tu sve neoddiskutovatelne misto. Obmenime trochu predchazejici partii.

Stul: AKx  xx  KQJxx  xxx
-
Vy: xxx  Axx  xxx  AKxx

Do naseho zavazku 3NT souperi opet vynesli krale srdcoveho. Spocteme vysoke zdvihy, tentokrat muzeme shora vzit 5 zdvihu. Zdrojem dalsich zdvihu bude jako v predchozim pripade karova barva. Budeme chtit zase zahrat kara trikrat zvrchu tak, ze soupere zbavime vsech kar. Ale tentokrat ma jeden ze souperu eso, takze mu ho budeme nejdrive muset vyrazit.

Ale hrozi tu jeste jedno nebezpeci, o kterem vlastne tahle podkapitola je. Souperi maji na lince 8 srdci a my mame jenom eso. Jejich srdce jsou da se ocekavat priblizne stejna jako nase kara. Bohuzel, obranci meli pravo prvniho vynosu, takze hrozi, ze si budou moci odehrat sva srdce drive, nez my se na dostaneme k odehrani kar, a tim zavazek porazit. Na ktere zdvihy maji tedy souperi narok? Ziskaji eso karove a nejaka srdce. Jsou-li srdce rozdelena 4-4, nebezpeci nam nehrozi, protoze souper ziska jen 3 srdcove, celkem tedy 4 a my muzeme potom pohodlne vzit 9 zdvihu. Jsou-li srdce 5-3 a hure, vypada to, ze zavazek nesplnime. Ale je tu jeste jedna sance. V prvnim zdvihu nedat eso srdcove a nechat soupere vzit zdvih. Souper zahraje dalsi srdce a my mu ho opet nechame. Vezmeme az treti kolo srdci a zahrajeme karo ke krali. Pokud ma eso ten ze souperu, ktery mel mene srdci, uz nema dalsi srdci, aby ji zahral. Musi zahrat tedy neco jineho, coz muzeme dobrat a odehrat si svych 9 zdvihu. Podrzeni esa tedy efektivne znicilo komunikaci mezi obranci.

2.5 Impas - hadani figury

Impas je jednou z nejklasictejsich a nejbezneji uzivanych technik. Bezny hrac ma prumerne pouziti impasu tak jednou az dvakrat za partii. Umoznuje ziskat zdvih navic v pripade, ze kritickou figuru ma urcity obrance. Podivejme se na nasledujici rozdani.

Stul: AQx  xx  AKQJ  AJxx
-
Vy: xxx  AKx  xxxx  KQx

Hrajeme zavazek 6NT, souper vynesl rekneme karo. Zkusime-li spocitat vysoke zdvihy, dojdeme k cislu 11. Jedinou barvou, kde je mozno uvazovat o ziskani zdvihu, jsou piky. Jak tedy ziskat dva zdvihy v pikach? Nepujde to vzdycky. Pokud ma obrance nalevo pikoveho krale, zahrajeme z ruky malou. Kdyz prida krale, zabijeme ho esem a dama je nejvyssi pikovou figurou ve hre. Pokud krale neprida, pridame ze stolu damu. Posledni hrac na rade podle predpokladu krale nema, takze dama udela zdvih. Pokud nam predpoklad nevyjde, zavazek nesplnime, ale nejspis bychom nesplnili ani jinym zahranim. Sance na splneni 6NT byla tedy 50%.

Povsimneme si jeste jedne skutecnosti, ktera v teto partii dulezita nebyla, ale jindy dulezita byt muze. V pripade, ze nam predpoklad vyjde a krale ma spravny hrac, souper se po nasem zahrani nedostane do zdvihu a nebude nas tedy moci ohrozit. Videt to bude v nasledujici podkapitole

2.6 Opakovany impas

Prohledneme si nasledujici rozdani. Zavazek je 2NT, vynos kral pikovy.

Stul: xx  xx  xxx  AQJ109
-
Vy: Axx  Axx  Axxx  xxx

Se zavazkem to nevypada dobre. Pokud se souper dostane do zdvihu, bude si moci odehrat piky. Navic mame pouze 4 vysoke zdvihy - vsechna esa. Jedinou sanci opet je, ze krale trefoveho ma obrance po nasi levici. Je jedno, ze prvni zdvih vezmeme, protoze kdyz se souper dostane do zdvihu, stejne prohrajeme. Potom zahrajeme tref. Souper da malou, ze stolu dama a posledni hrac da malou. Co ted? Musime zahrat opet trefu z ruky a celou akci zopakovat. Ale nejdrive se do te ruky musime dostat. Zahrajeme tedy treba srdci ze stolu, vezmeme esem a zahrajeme tref. Objevi-li se kral, jsme za vodou. Pokud ne, hrajeme kluka. Pokud souper po prave ruce prizna, staci zahrat trefove eso, pod ktere spadne kral, protoze je uz posledni trefovou kartou souperu. Pokud ovsem zahodi neco jineho nez trefu, je potreba prejit esem karovym do ruky a zahrat znovu tref. Timhle postupem bude zavazek splnen v pripade, ze souper nalevo ma krale trefoveho a nejvyse tri male trefy k nemu. Sance tedy neco malo pod 50%.

2.7 Expas - hadani nejvyssi figury

Expas je impasu vlastne velice podobny, jen s tim rozdilem, ze v kriticke barve nam chybi nejvyssi figura. Predstavme si situaci, ze ke splneni zavazku je treba jeste jednoho zdvihu a jedina barva, kde je mozne takovy zdvih ziskat, je rozlozena nasledovne:

Stul: Kxxx
-
Vy: xxxx

Jedinou sanci na zdvih je, ze eso ma levy obrance. Musime zahrat malou z ruky a v pripade, ze hrac nalevo neda eso, polozit do zdvihu krale. Kdyz nam to vyjde, mame zdvih. Kdyz vezme hrac nalevo eso, kral je nejvyssi figurou v dane barve a casem vezme zdvih.

Vsimnete si, ze expas je ve srovnani s impasem vyrazne mene vyhodny. Za prve, pokud eso ma spravny hrac, t.j. predpoklad nam vysel, stejne ztracime tempo, jelikoz ten hrac tam v pripade, ze muze v jine barve zavazek porazit, ochotne naskoci esem a zahraje svou barvu.

Dalsi vec, na kterou bych rad upozornil, je spolecny rys vsech techt impasu a expasu. Vsimnete si, ze vzdy, kdyz jsme lovili nejakou figuru, hrali jsme z ruky malou kartu k figuram na stole. Da se to vlastne zobecnit a pro jednoduchost si pamatovat, ze je dobre hrat malou kartu k figuram, ale je pochopitelne jedno, kde ty figury jsou. Stejne dobre zafunguje zahrat malou ze stolu k figuram v ruce. Pokud jsou ovsem figury nejvyssi, jedna se o zbytecny nadstandard.

Na zaver se podivejme na jednu specialni a pouzivanou variantu impasu, ktera demonstruje, jak a kdy predchozi doporuceni funguje. Z nasledujici kombinace karet mame vytezit maximum zdvihu. Ukazu, ze pujdou nejmene tri a nekdy i ctyri.

Stul: Axxx
-
Vy: QJ109

Podle predchoziho doporuceni bychom meli zahrat malou ze stolu k dame. Ale tady se nabizi lepsi reseni. Zahrajeme z ruky damu. Kdyz da levy obrance krale, zabijeme a zbytek je vysoky. Kdyz ne, dame malou a pokracujeme v hrani vysokych karet skrz obrance nalevo dokud neda krale. Kdyz ma krale nespravny hrac, tri zdvihy jsou jiste. Ted to rozdani trochu obmenime:

Stul: Axxx
-
Vy: QJxx

Predstavme si, ze nyni zahrajeme damu z ruky. Obrance ochcotne naskoci kralem a povysi si desitku. Nic jsme neziskali a navic riskujeme uhrani jen dvou zdvihu. Spravne je tu proto tentokrat bacit esem a zahrat malou ze setolu ke QJx v ruce.

3 Sehravka trumfovych zavazku

V teto kapitole se budeme zabyvat technikami sehravky specifickymi pro trumfove zavazky. Po vylozeni karet na stul se postupuje trochu odlisne od zavazku bez trumfu. Spocteme totiz zdvihy, ktere muze souper ziskat, t.j. takove zdvihy, kde nam chybi vysoka karta a tento zdvih neni pokryt trumfem.

Prvni zasadni vec, kterou bude hlavni hrac trumfoveho zavazku resit, jsou trumfy. Zbavit soupere trumfu je prvorady ukol. Nemame-li duvody netrumfovat, meli bychom to provest bezodkladne. Dobrym duvodem, proc nezahrat ihned trumfy byva napriklad situace, kdy pro to, abychom soupere zbavili trumfu, jim musime odevzdat zdvih, a kdy po dobrani tohoto zdvihu by souperi mohli odtahat dostatek vysokych zdvihu pro porazeni zavazku. V takovem pripade se musime co nejrychleji zbavit takovych ztratovych zdvihu a az potom resit trumfy.

Prejdeme nyni k technikam sehravky, ktere nam umozni se zbavit nadbytecnych ztratovych zdvihu at uz pred a nebo po vytrumfovani. K nize uvedenym samozrejme patri i techniky popsane v kapitole o beztrumfovych zavazcich, ktere se zde rovnez casto vyuziji.

3.1 Snapy kratkymi trumfy

Hrajete zavazek 6 a vynesli vam trumf:

Stul: xxxx  xxx  Kxxx  Ax
-
Vy: AKQxxx  AK  Ax  xxx

Spocteme ztratove zdvihy. Vypada to, ze souperum budeme muset vydat dva trefy. Vytrumfujeme, zahrajeme eso trefove a trefu, kterou vezme souper. Potom, co vezmeme dalsi zdvih, zahrajeme z ruky tref a bacime ho trumfem na stole.

10 trumfu neni ale bezny pocet, rozdani trochu obmenime.

Stul: xxx  xxx  Kxxx  Ax
-
Vy: AKQxxx  AK  Ax  xxx

V teto partii je problem v pripade, ze nektery souper ma tri trumfy. Pokud se ho pokusime vytrumfovat, odevzdame mu dva trefy. Zkusime vytrumfovat, ale trumf zahrajeme jen jednou. Potom nasleduje trefove eso a mala trefa, kterou vezme souper. Ten ted nema obranu. Zahraje-li tref, vezmeme ho na stole trumfem a pohodlne dotrumfujeme. Pokud zahraje trumf, vezmeme ho v ruce, snapneme tref na stole, prejdeme srdci do ruky, zahrajeme posledni vysoky trumf, souperi uz nemaji trumfy, a proto plnime 6.

Vsimnete si, ze snapnuti napriklad srdce v ruce nam k nicemu nepomuze. Snapujeme totiz trumfem, ktery bychom stejne udelali. Kdyz snapujeme z kratkych trumfu, pouzivame ty trumfy, ktere by nam jinak prisly pod vysoke karty z ruky pri trumfovani, t.j. ziskavame zdvih navic.

3.2 Odhozy v ruce s dlouhymi trumfy

Hrajete opet zavazek 6 a vynesli vam tref:

Stul: xxxx  xx  KQxx  Axx
-
Vy: AKQxxx  AK  Ax  xxx

Spocteme ztratove zdvihy - jsou dva, oba trefove. Trumfova prevaha je jasna, po dobrani vynosu vytrumfujeme. Pokracujeme zahranim esa karoveho a male kary, kterou na stole bereme kralem. Na damu karovou zahodime z ruky tref. Nyni mame jiz jenom jeden ztratovy zdvih.

Ne vzdy ale mame takove stesti, ze nam partner prinese zrovna takove vysoke karty, na ktere je mozno zahazovat. Shozy si budeme muset casto sami vypracovat. Obmenime trochu nase rozdani.

Stul: xxxx  xx  KJxx  Axx
-
Vy: AKQxxx  AK  Ax  xxx

Staci zamenit damu karovou za kluka a z temer jasneho zavazku se stava zavazek nejisty. Po vytrumfovani pokracujeme esem karovym a malou karou do kluka. V pripade, ze nam impas sedi, zahodime na krale karoveho ztratovou trefu. Jeste jedna varianta zavazku 6:

Stul: xxx  xx  Kxxxx  Axx
-
Vy: AKQxxx  Ax  Axx  xx

Souper vynesl trumf. Neni to dobry vynos, vynosem srdcovym nebo trefovym by zavazek porazil. Po spocteni ztratovych zdvihu zjistime, ze musime dat srdci, karu a tref. Jak uhrajeme zavazek 6? Po vytrumfovani zahrajeme z ruky malou karu a na stole pustime. Jakekoli vraceni soupere sebereme. V pripade, ze se kara deli 3-2, muzeme zahranim esa a krale karoveho (v tomto poradi) kara vypracovat a na dve delkova kara na stole zahodit ztratovou trefu a srdci v ruce. Dali jsme tak jen jeden karovy zdvih a splnili zavazek.

Z poslednich dvou rozdani je videt, ze techniky popsane v kapitole o zavazcich bez trumfu jsou casto uzivany pri sehravce vsech zavazku.

4 Obrana

Obrana je herni cinnost, o ktere lze napsat na zacatku velice malo. Jde totiz o cinnost, jejiz kvalita se vyrazneji zvysi az se zkusenosti. Neni mozne se na ni nijak zvlast teoreticky pripravit jako treba na sehravku nebo licitaci. Hrac musi cist hru, naznaky od partnera, zahrani soupere, dopocitavat karty partnera a tak dale. Omezim se proto pouze na vycet doporuceni a dohod.

4.1 Vynosy

Prvni vynos obrancu je take kapitola sama o sobe. Jak uz vime, po skonceni licitace ma obrance po levici hlavniho hrace prvniho vynosu. Je to znacna vyhoda, ktera muze byt i rozhodujici. Proto je obrance omezen tim, ze vidi jen svoje karty. Vynos je proto takovym vystrelem do tmy. Je nutno vzit v uvahu zname skutecnosti. Uvedu (jak bude v teto kapitole tradici) nekolik doporuceni, jak volit, jakou barvu vyneseme

Kdyz uz jsme vybrali barvu, kterou poneseme, musime zvolit kartu, kterou vyneseme. Od nasledujicich doporuceni se neodchlujte, jedna se o system dohod s partnerem.

4.2 Partnerske naznaky v prubehu hry

Nejen vynosem, ale i v prubehu obrany je potreba ukazovat hodnoty v liste. Takovym naznakum v prubehu hry se rika marky. Markuje se pomoci odhazovani karet mensich nez kluk.

Nejjednodussi markovani je ukazovat partnerovi, zda se vam hrana barva libi ci nikoli. Odhozem male karty davate signal, ze v hrane barve mate hodnoty. Naopak odhozem velke karty naznacujete, ze dana barva se vam nelibi.

Dalsim castym pripadem, kdy se da dobre namarkovat, je prvni nepriznani barvy. Hraje-li souper barvu, kterou uz nemate, budete davat naznak o tom, kterou z dalsich tri zbyvajicich barev mate zajimavou pro porazeni zavazku. Zahodite-li kartu, zbyvaji dve vami ani souperem nehrane barvy (co nejsou ani barva vynosu ani barva vaseho odhozu). Pokud zahozena karta je vysoka, zada vyssi ze zbyvajicich barev. Mala karta ukazuje naopak hodnoty v nizsi barve.

4.3 Dalsi doporuceni ke hre

Kdyz uvidite karty stolu, je to uz o poznani jednodussi. Ucelem je hlavnimu hraci nepomahat, pripadne ziskat nejakou vyhodu. Proto je potreba opet dodrzovat nekolik doporuceni. Ta samozrejme plati az na vyjimky. Obvykle musite mit duvod pro to se od nich odchylit (a ten na pripadny dotaz sdelit)

5 Teorie licitace

5.1 Hodnoceni listu

Licitace je prvni casti bridzove partie, ktera predchazi sehravce a rozhoduje o konecnem zavazku. Je to pasaz velice dulezita, protoze i sebelepsi schopnosti v sehravce nepomohou ve chvili, kdy je zavazek prilis vysoky a splnit nelze, nebo v pripadech, kdy je licitovana prilis nizka premie. I v tomto pripade bude ztrata znacna. Za cil licitace je tedy mozne oznacit vydrazeni co nejlepe premiovaneho a pritom se slusnou sanci splnitelneho zavazku.

K tomu, abychom mohli alespon odhadnout, jestli mame sanci splnit nejaky zavazek a jestli je ta sance mensi nebo vetsi, musime mit alespon ramcovou informaci o listu partnera, a to jak o jeho rozloze, tak o poctu a kvalite vysokych karet. K predani techto dohod se vyuzivaji hlasky na nizkem stupni, ktere obvykle nepredstavuji seriozni nabidky. Souhrnu dohod na tyto hlasky se rika licitacni system.

K predavani informaci o sile listu je potreba zavest objektivni hodnoceni kvality listu. Kazdemu listu priradime cislo, kteremu budeme rikat figurove body. Vypocte se tak, ze za kazde eso v liste jsou 4 body, za krale 3 body, za damu 2 body a za kluka 1 figurovy bod. Celkem je ve hre tedy 40 figurovych bodu, prumerny list ma 10 bodu. Licitacni system obvykle specifikuje rozmezi bodu, ktere muze hrac mit pro predani urcite informace.

V pripade, ze je jiz jasne, ze se bude hrat trumfovy zavazek, je mozne pripocitat rozlohove body. Za kazdy dubl v liste se pripocita jeden bod, za singl 3 body a za chicane 5 bodu. Tim ziskame pocet rozlohovych bodu, ktery muze byt i o dost vyssi, nez pocet bodu figurovych. Body za dubl jsou sporne a ja je mam tendenci ignorovat.


5.2 Premiove zavazky

Premiove zavazky jsou takove zavazky, za jejichz vylicitovani a splneni je vypsana premie (podrobneji viz 1.4). Jaky list je ale potreba mit, abychom meli sanci na splneni takoveho zavazku?

Bez trumfu lze premiovy zavazek hrat jiz na 3. stupni, t.j. 3NT. Brat zdvihy bez trumfu je ale obtiznejsi nez pri trumfovem zavazku, navic je nezbytne mit hodnoty rozlozene ve vsech barvach alespon trochu rovnomerne. Doporucena sila na licitovani 3NT je 26 figurovych bodu v obou listech dohromady a navic priblizne vyvazene listy, i kdyz z tohoto pozadavku existuje rada vyjimek.

V nektere z drahych barev je pro ziskani premie treba licitovat 4 v te barve. Pro jakykoli trumfovy zavazek se doporucuje slusna trumfova prevaha nad souperem. Za takovou se povazuje 8 karet dohromady v obou listech. Dale je treba mit alespon 25 rozlohovych bodu.

Premiovy zavazek v levne barve je nevyhodny z hlediska poctu bodu a obtiznosti splneni. Je totiz nutne licitovat na patem stupni, jen jeden stupen pod urovni slemu, t.j. obtiznost se od slemove prilis nelisi, kdezto premie vyrazne. Levna premie se drazi jen v pripade rozlohovych listu na levne barve nebo jako posledni splnitelny zavazek na ceste do slemu, kdyz zjistime, ze slem splnit nepujde. Na levny premiovy zavazek potrebujeme 28 rozlohovych bodu a dobrou trumfovou prevahu (alespon 9 karet na lince).


5.3 Slemy

Licitace slemu (zavazku na 6. a 7. stupni) je jednim z nejvetsich problemu kazde dvojice. Pro slemovou licitaci je potreba mit domluveno velke mnozstvi presnych hlasek, pomoci kterych je mozne vydrazit lukrativni slemy. Jsou ale slemy, ktere se daji vydrazit na body.

Rika se, ze pro drazbu maleho slemu bez trumfu (6NT) je treba mit dohromady 33 figurovych bodu nebo 32 figurovych bodu a alespon jeden petilist. Pro trumfovy maly slem staci 32 rozlohovych bodu a dobra trumfova prevaha. Navic je nutna kontrola prvniho kola nad vsemi barvami az na jednu, kdy muzeme kontrolovat az druhe kolo. T.j. nesmi se stat, ze souper po vynose odehraje dva zdvihy shora a my musime vedet dopredu, ze se to stat nemuze.

Pro drazbu velkeho slemu se pozaduje 36 bodu figurovych pro NT nebo rozlohovych pro barevny slem a uplna kontrola nad vsemi barvami.


5.4 Pozice v drazbe

Nez se poprve dostaneme ke slovu, muze se odehrat nekolik ruznych scenaru. Podle toho, v jake pozici se nachazime, se potom odviji vyznam licitacnich hlasek, ktere pouzijeme.

zahajeni
V zahajovaci pozici jsme v pripade, ze pred nami vsichni pasovali nebo jeste nebyli na rade. V pripade, ze ucinime nabidku, bude prvni nabidkou ve hre.
zasah
Zasahovaci pozice je takova, kdy pred nami drazil pouze souper(nebo oba souperi). Pokud ucinime nabidku, rikame ji zasah do drazby soupere.
odpoved
V pripade, ze drazil pouze partner a souperi bud pasovali nebo nebyli na rade, jsme v pozici odpovedi na zahajeni partnera.
odpoved po zasahu
V pripade, ze drazil partner i souper op nem, odpovidame na zahajeni partnera po zasahu soupere.
odpoved na zasah
Pozice, kdy zahajil souper a partner zasahl.
Kazda licitacni hlaska ma ruzne vyznamy v zavislosti na pozici v drazbe. Napriklad zahajite-li hlaskou 1, slibite pratnerovi 12 figurovych bodu, ale odpovite-li na partnerovo zahajeni hlaskou 1, slibujete 5 figurovych bodu.


5.5 Typy licitacnich hlasek

Licitacni system je postaven na mnozstvi hlasek, ktere mohou mit bud vyznam informativni, nebo mohou zadat nejakou, bud doplnujici nebo uplnou, informaci od partnera. V dalsim vysvetlim terminy, ktere se pri popisu licitacniho systemu bezne pouzivaji. Zakladni slozkou porozumeni licitacni hlasce partnera je znalost, jakeho typu tato hlaska je. Zacneme tedy s nasim slovnickem pojmu:

forsing
Hlaska nepasovatelna. V pripade, ze souper pasuje, je partner povinnen za kazdych okolnosti drazit.
forsing do hry
Hlaska zakazujici pasovat drive, nez je vydrazen premiovy zavazek (hra) nebo prideleno trestne kontra souperum.
slemovy pokus
Forsing do hry s bodovou nebo(a) rozlohovou rezervou pro drazbu slemu
vyzva
Pokus o drazbu premioveho zavazku v pripade, ze partner ma maximum dosud oznameneho bodoveho rozmezi. Tak se da vydrazit premie v pripade, ze partner napriklad oznami figurove body od 12 do 15 a my mame 11. S minimem se vyzva pasuje.
navrh konecneho zavazku
Na zaklade dosud poskytnutych informaci partner rozhodl o vysi a barve trumfu zavazku. Pasovat bychom nemeli jen v pripade, ze je nas list vyrazne silnejsi nez ten popsany drazbou.
pasovatelna hlaska
Obvykle navrh konecneho nepremioveho zavazku, nepasujeme v pripade, ze danou barvu trumfu povazujeme za nevhodnou nebo kdyz mame list silnejsi nez ten popsany drazbou.
hlaska do pasu, stopka
Navrh konecneho nepremioveho zavazku, nepasovat muzeme jen s vyjimecnymi listy.
konvencni hlaska
Hlaska, ktera neslibuje hodnoty v barve, ktera je jeji soucasti. Prikladem je v mnoha pripadech hlaska 2, kde o trefech neni rec. Takove konvencni hlasky jsou obvykle forsing. Dalsim typem konvencnich hlasek jsou hlasky, ktere krome informace o drazene barve nesou nejakou neobvyklou informaci. Takove hlasky mohou byt i pasovatelne.
dotaz
Konvencni hlaska, ktera zada nejakou specifickou informaci. Prikladem je hlaska 4NT, ktera se obvykle vyuziva jako dotaz na pocet es.
blok
Hlaska na vysokem stupni s cilem zabrat licitacni prostor souperum. Obvykle se na ni vyzaduje velke mnozstvi karet v barve te hlasky.

5.6 Prirozeny licitacni system

Dobry licitacni system by mel urcovat vyznamy hlasek ve vsech pozicich v drazbe popsanych v kapitole 5.4. Existuje system, ktery je nazyvan prirozeny, kde vsechny licitacni sledy nejsou dopodrobna rozepsany. Duvodem jsou zvysene naroky na pamet - licitacni system je nutno pri hre znat, neni mozne si brat na bridzovy turnaj tahak. Proto jsou prilisne podrobnosti pro zacinajici hrace nevhodne. I tak toho je dost na to, aby to nektere ze zacinajicich odradilo.

V priprozenem systemu plati az na par vyjimek nekolik principu, ktere bude dodrzovat i system, se kterym budeme zacinat my. Nektere z nich, hlavne ty nejobecnejsi, zde uvedu.